Vocabulaire du Bridge - Les termes, le jargon du Bridge

Comme tous les jeux, le bridge a son vocabulaire propre. Nous avons pensé qu'il était utile de le rappeler. En raison des anglicismes, qui sont fréquents dans ce jeu, nous avons aussi fait figurer, à leur place alphabétique, les mots anglais les plus couramment employés. Par ailleurs, toutes les fois que cela nous a semblé utile, nous avons indiqué entre parenthèses, après le mot français, le mot anglais correspondant.

Affranchir (une couleur) : Éliminer les cartes maîtresses que l'adversaire possède dans une couleur.

Annonçable : Se dit d'une couleur que l'on peut annoncer au cours des enchères. Il faut avoir, en général, quatre cartes dans une couleur pour qu'elle soit annonçable.

Appel : Artifice de jeu par lequel on demande au partenaire de jouer dans une couleur donnée (appel positif) ou, au contraire, de ne pas jouer dans cette couleur (appel négatif).

Arrêt (sign off) : Enchère par laquelle on signifie au partenaire que l'on ne veut pas demander un contrat plus élevé.

Atout : Couleur préférentielle, choisie au cours des enchères, et qui permet, notamment, de couper les cartes maîtresses de l'adversaire.

Barrage : Se dit de certaines annonces que l'on oppose, dès l'ouverture, aux adversaires, pour les empêcher d'annoncer ou pour rendre leurs enchères dangereuses.

Bicolore : Se dit d'une main qui possède deux couleurs annonçables.

Billes en tête : Manière de jouer qui consiste à jeter d'abord ses cartes maîtresses : As, Roi, Dame, etc.

Blackwood : Convention due au joueur Easley Black­wood relative aux demandes de chelems. Le blackwood consiste à demander à l'adversaire combien il possède d'As par l'annonce conventionnelle : « 4 Sans-Atout », et combien il possède de Rois par l'annonce conventionnelle : « 5 Sans-Atout » (voir les demandes de chelems). Demandes-de-chelems.html

Canapé : Méthode d'annonces mise au point par le joueur français Albarran, pour annoncer les mains bicolores.

Changement de couleur : Enchère par laquelle un joueur répond à l'ouverture de son partenaire en lui proposant une couleur différente de celle que celui-ci a annoncée.

Chelem : Le fait de faire treize levées (grand chelem), ou douze levées (petit chelem). Les chelems demandés et réussis comportent des primes importantes.

Chicane : Absence de carte dans une couleur, pour une main donnée. Une main est dite, par exemple, « chi­cane à Pique », si elle ne contient aucun Pique.

Chute : Nombre de levées manquées par le demandeur d'un contrat. Par exemple, si, dans un contrat à 3 Carreaux, le déclarant ne fait que sept levées (soit 1 Carreau), la chute correspond à deux levées.

Contrat :La dernière enchère retenue au cours de la phase des enchères. Le contrat fixe la couleur de l'atout (ou le Sans-Atout), et le nombre de levées que le déclarant doit faire.

Contre : Enchère par laquelle les adversaires du déclarant marquent leur désir de faire chuter celui-ci.

Contre d'appel : Enchère conventionnelle, autrefois appelée « contre américain ».

Conventions : Annonces sans rapport apparent avec la nature d'une main et qui ont une signification bien définie. Le blackwood, par exemple, est une convention pour demander le nombre d'As.

Couleur : L'une des quatre séries de treize cartes, As, Roi, Dame, ... 3, 2. La hiérarchie des couleurs au bridge est : Pique, Coeur, Carreau, Trèfle.

Couper : Mettre une carte d'atout, lorsqu'on ne possède pas la couleur demandée par l'adversaire ou le partenaire. La coupe permet ( s'il n'y a pas de surcoupe ) de remporter le pli.

Déclarant : Joueur qui joue le contrat.

Défausser (se) : Jeter une carte d'une couleur différente de la couleur demandée, quand on ne possède pas de carte dans cette couleur.

Demandeur : Synonyme de déclarant.

Distribution : Nombre de cartes qu'un joueur possède dans chaque couleur. Ainsi, une distribution 4-4-4-1 est une distribution dans laquelle le joueur possède 4 cartes dans trois couleurs, et une carte seulement dans la quatrième. Une distribution de ce genre est dite tricolore quand trois couleurs sont annoncables. Il existe aussi des distributions unicolores et des distributions bicolores.

Donne : Distribution des 52 cartes aux quatre joueurs par le donneur.

Donneur : Le joueur qui distribue les cartes.

Doubleton : Existence de deux cartes seulement dans une couleur (synonyme moins répandu : bigleton).

Entame : Première carte jouée par le joueur qui se trouve à gauche du déclarant dans un coup.

Fit : Le fait pour les jeux de deux partenaires de s'accorder l'un à l'autre (par exemple, si, dans les deux mains, la couleur Cœur est fortement représentée, on dira qu'il y a un fit à Cœur).

Flancs : Se dit des joueurs qui défendent le coup contre le déclarant et le mort.

Forcing : Caractère d'une annonce qui impose au partenaire de maintenir les enchères ouvertes. Annonce forcing pour la manche : le partenaire ne doit pas s'arrêter tant que le contrat de manche n'a pas été demandé. Annonce forcing pour le chelem : il ne doit pas s'arrêter tant que le chelem n'a pas été demandé.

Fourchette : Le fait d'avoir deux honneurs qui ne se suivent pas dans une couleur. Par exemple As-Dame ou Roi-Valet.

Fournir : Mettre une carte de la couleur demandée.

Honneurs : L'As, le Roi, la Dame, le Valet et le Dix.

Impasse : Manière de jouer qui consiste à supposer l'existence d'une carte donnée chez l'un des deux adversaires, et à jouer en conséquence.

Interrogation : Annonce par laquelle on demande une information au partenaire sur son jeu (voir Conventions).

Inversée : Séquence d'enchères (chez l'ouvreur en général) qui élève le palier des annonces. Ainsi : 1er tour : « 1 Carreau », 2 e tour : « 1 Cœur » est une inversée.
Jump : Voir Saut.

Longue : Se dit d'une couleur qui possède au minimum cinq cartes.

Main : L'ensemble des treize cartes que possède un joueur au début d'un coup. « Avoir la main » signifie, lorsqu'on vient de faire un pli, avoir acquis le droit d'attaquer pour le pli suivant.

Maître, maîtresse : Se dit d'une carte qui ne peut être prise, compte tenu des cartes qui ont déjà été jouées. Ainsi, à Sans-Atout par exemple, si l'As d'une couleur est tombé, le Roi qu'un joueur possède dans son jeu est maître.

Majeure : L'une des deux couleurs Pique ou Cœur.
Mieux : Ensemble des levées supplémentaires faites par un joueur au-dessus de son contrat.

Mineure : L'une des deux couleurs Carreau ou Trèfle.

Misfit : Le fait, pour les mains de deux partenaires, de ne pas s'accorder.

Mort : Le partenaire du déclarant.

Non vulnérable : Camp qui n'a encore gagné aucune manche.

One-over-one : Méthode d'annonces qui consiste à enchérir, au niveau le plus bas (par exemple 1 Pique sur 1 Cœur, ou 1 Sans-Atout sur 1 Pique).

Ouverture : La première annonce d'un coup.

Ouvreur : Joueur qui fait, le premier, une annonce autre que « Je passe ».

Quatrième meilleure : Étant donnée une main, la « meilleure » est la couleur la plus longue. La « quatrième meilleure » est la quatrième carte en partant de la plus élevée dans cette couleur.

Rebid : Voir Répétition.

Renonce : Le fait de ne pas fournir à une couleur lorsqu'on possède des cartes dans cette couleur.

Rentrée : Possibilité pour un joueur de reprendre la main.

Répétition : Le fait d'annoncer à nouveau, à un autre niveau, une couleur déjà annoncée.

Réponse : Annonce faite par le partenaire de l'ouvreur.

Robre : Un ensemble de deux ou trois manches. Un robre est en deux manches, si la même équipe gagne deux manches de suite. Il est en trois manches, lorsqu'une belle est nécessaire.

Sans-Atout : Caractère d'un contrat dans lequel il n'y a pas d'atout.

Saut (Jump) : Annonce à un niveau plus élevé que le niveau minimal réglementaire. Ainsi, si sur l'ouverture de 1 Carreau le partenaire de l'ouvreur répond «2 Piques», il fait un saut (un jump), car l'annonce minimale aurait été, dans ce cas « 1 Pique ».

Score partiel : Score marqué à la suite d'un contrat réussi et qui ne donne pas la manche à lui seul.

Sécurité : Manière de jouer qui consiste à prévoir, soit une mauvaise répartition des cartes chez les adversaires, soit un mauvais placement des cartes maîtresses, de sorte que l'on minimise les pertes éventuelles.

Sign off : Voir Arrêt.

Singleton : Existence d'une seule carte dans une couleur.

Squeeze : Manière de jouer qui consiste à imposer à un adversaire de se débarrasser de cartes qu'il cherche à conserver pour faire chuter le contrat.

Stayman : Réponse conventionnelle à l'ouverture de « 1 Sans-Atout », qui consiste à dire : « 2 Trèfles », mise au point par le joueur américain Sam Stayman.

Surcontre : Enchère de l'équipe déclarante, venant après un contre.

Surcouper : Couper avec une carte supérieure une couleur déjà coupée par les adversaires.

Vulnérable : Se dit d'un camp qui a gagné une manche. Le fait d'être vulnérable accroît les primes et les pénalités.